Γιατί τα φαντασματάκια δεν κυνηγάνε συνέχεια το Puck Man; Τι συμβαίνει μετά την πίστα 255;..
Το 1979 ο 27χρονος Τόρου Ιγουατάνι, που τότε εργαζόταν στην ιαπωνική εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών NAMCO, παρήγγειλε μια πίτσα. Έφαγε δύο κομμάτια και την άφησε στο τραπέζι απασχολημένος με τη δουλειά του. Ξαφνικά, το βλέμμα του στράφηκε προς την πίτσα και στο μυαλό του δημιουργήθηκε μια ιδέα.
Θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που κεντρικός ήρωας θα ήταν ένα στρογγυλό κεφάλι, με ένα τριγωνικό άνοιγμα σαν στόμα, που θα καταβρόχθιζε ό,τι τροφές έβρισκε μπροστά του. Κι έτσι γεννήθηκε το βιντεοπαιχνίδι που έμελλε να γίνει το δημοφιλέστερο σε όλον τον κόσμο.
Του έδωσε το όνομα «Pakkuman», που προερχόταν από την ιαπωνική έκφραση «paku-paku» και χρησιμοποιείται για να δείξει τον ήχο που κάνουμε όταν μασάμε. Στα αγγλικά αποδόθηκε αρχικά ως «Puck Man», αλλά στο τέλος κατέληξαν στη γνωστή μορφή «Pac Man», γιατί φοβόντουσαν ότι αρκετοί για πλάκα θα άλλαζαν το γράμμα «P» σε «F», μετατρέποντάς το σε «Fuck-Man».
Ο Ιγουατάνι με την «πίτσα» Ο Ιγουατάνι δεν είχε σπουδάσει προγραμματισμό ούτε είχε κάποια εξειδίκευση σε βιντεοπαιχνίδια και γραφικά. Ήταν εντελώς αυτοδίδακτος.
Όμως κατάφερε να ολοκληρώσει τον σχεδιασμό του Pac Man και το παιχνίδι βγήκε στην αγορά τον Μάιο του 1980, μόλις 18 μήνες μετά την πρώτη «έμπνευση» του.
Οι Ιάπωνες δεν περίμεναν ότι το παιχνίδι θα είχε ιδιαίτερη απήχηση. θεωρούσαν μάλιστα ότι η μεγάλη επιτυχία της χρονιάς θα ήταν το Rally-X, ένα βιντεοπαιχνίδι με αγώνες αυτοκινήτων.
Πράγματι, οι πωλήσεις του «Pac Man» στην Ιαπωνία δεν ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακές. Η μεγάλη «έκρηξη» έγινε όταν το παιχνίδι βγήκε στην αμερικάνικη αγορά, όπου προκάλεσε πάταγο.
Μέσα σε μία δεκαετία, είχε ξεπεράσει σε πωλήσεις οποιοδήποτε άλλο βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο και δεν υπήρχε έφηβος που δεν σπαταλούσε το χαρτζιλίκι στα ηλεκτρονικά, προσπαθώντας να περάσει στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού.
Υπολογίζεται ότι μέχρι το 1990, τα έσοδα στην Αμερική μόνο απ’ τα κέρματα που έριχναν στα ηλεκτρονικά ξεπερνούσε τα 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια.
Οι «εχθροί» του Pac Man
Ο Ιγουατάνι είχε σκεφτεί πολύ αναλυτικά πώς ήθελε να είναι οι εχθροί του Pac Man. Ήθελε κάθε ένα από τα τέσσερα φαντάσματα να έχει δική του προσωπικότητα και δικό του τρόπο επίθεσης.
Το κόκκινο, ο «Blinky», κυνηγούσε απευθείας τον Pac Man, χωρίς να σταματά πουθενά. Τα υπόλοιπα όμως, τα Inky, Pinky και Clyde, κινούνταν πιο τυχαία, αφήνοντας ένα περιθώριο στον παίχτη να κινηθεί μες στον λαβύρινθο.
«Όταν ένας άνθρωπος δέχεται συνεχόμενα επίθεση, χάνει το κουράγιο του. Θα ήταν υπερβολικά αγχωτικό, αν τα φαντάσματα κυνηγούσαν τον Pac Man συνέχεια.
Γι’ αυτό το σχεδίασα έτσι ώστε οι επιθέσεις τους να γίνονται σταδιακά. Θα επιτίθονταν και μετά θα υποχωρούσαν. Μου φαινόταν πιο φυσικό από τη συνεχή επίθεση», δήλωσε σε συνέντευξή του.
Το «ανίκητο» επίπεδο 256
Τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του Pac Man, οι πιο φανατικοί παίχτες διαμαρτύρονταν ότι όταν πια κατάφερναν να φτάσουν στο επίπεδο 256, μετά από δεκάδες ώρες προσπάθειας, το παιχνίδι κατέρρεε και τα γραφικά μπερδεύονταν. Η αιτία ήταν η χαμηλή χωρητικότητα της μνήμης που μπορούσε να υποστηρίζει δεδομένα μέχρι και το 255ο επίπεδο. Μετά από αυτό, το παιχνίδι ουσιαστικά σταματούσε.
Ωστόσο, πολλοί προσπαθούσαν να παίξουν ακόμα και έτσι. Ο Μπίλι Μίτσελ, ένας απ’ τους κορυφαίους παίχτες Pac Man στον κόσμο που είχε φτάσει το υψηλότερο δυνατό σκορ των 3.333.360 πόντων, είχε βάλει στοίχημα ότι θα έδινε 100 χιλιάδες δολάρια σε όποιον περνούσε το επίπεδο. Δεν τα κατάφερε κανείς.
Βέβαια αργότερα, όταν η τεχνολογία εξελίχθηκε και το πρόβλημα της μνήμης λύθηκε, το 256 εμφανιζόταν κανονικά και έτσι λύθηκε το ερώτημα του «τι γίνεται μετά»! Το παιχνίδι τελείωνε και ξεκινούσε απ’ την αρχή, απ’ το πρώτο επίπεδο.
Η «χαλασμένη» οθόνη στο επίπεδο 256:
Ο καλύτερος παίχτης για το 2015 είναι ο Ντέιβιντ Ρέις, ο οποίος έφτασε τους 3.333.360 πόντους μέσα σε τρεις ώρες, 28 λεπτά και 49 δευτερόλεπτα. Ο Μίτσελ, το 1999, το είχε καταφέρει σε έξι ώρες.
Originally posted 2015-12-20 07:19:20.
GIPHY App Key not set. Please check settings